Basim, Saklı Olanlar’ın kanlı ticaretini öğrenirken oyuncular da aynı anda şehrin coğrafyasını öğreniyor
Ubisoft’un en son oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Assassin’s Creed Mirage incelememizin tamamını okuyun Yan görevleri tamamlamak veya teçhizat aramak için erken ortaçağ Winchester ve York arasında ileri geri koşmak veya hızlı seyahat etmek, Valhalla’nın şehirlerinin tek kullanımlık olduğu izlenimini verdi; köşe mağazalar gibi, yaşanacak yerler yerine hızlı bir iş için uğranacak yerler Ayrıca AC Mirage bilmece bulmacalarında da size yardımcı olabilir ve lansman sırasında tüm AC Mirage kıyafetlerinin bir listesini sunabiliriz Ancak daha kişisel bir hikaye anlatma hedefinde Mirage başarılı oluyor Suikast aletleri satan pazar tezgahlarını ve çatılardaki muhafızlardan kaçarken kolay erişimi engelleyen silahlı şehir duvarlarını ezberleyerek, mimari ve coğrafi yer işaretlerinin zihinsel bir haritasını oluşturuyoruz Ö
Buna karşılık, Valhalla’nın dokuzuncu yüzyıl İngiliz krallıkları, büyük şehirler ve dağınık kasabalar arasında bol miktarda seyahat gerektiriyordu ve ortamına sığdırılan çeşitli yan aktiviteler, uzun ana planın yanı sıra çalışma süresini 70 veya 80 saat aralığına genişletmek için işe yaradı Serinin, ortamlarını bireysel tarihi şehirlerden tüm ülkeleri kapsayan geniş alanlara genişlettiği son üç girişin devamı olan Mirage, büyük ölçüde kısıtlamasıyla dikkat çekiyor parkur yetenekleri Oyuncu bu süreçte ona rehberlik ettiğinden, şehre ilişkin ayrıntılı bilgileri artık kendilerine ait oluyor
Bu kısmen, burada kendi başlangıç hikayesi verilmeden önce Valhalla’da ortaya çıkan bir karakter olan baş kahraman Basim İbn İshak’tan kaynaklanmaktadır Büyük Kafir Ordusu
Ancak Basim, zamanının neredeyse tamamını Bağdat’ta geçiriyor ve zorlu bir gençlikten şehir siyasetinde gizli bir güç oyuncusuna dönüşüyor Anarşinin Samarra’daki ilk kaosu sırasında geçen Mirage, yeterince faydalanamadığı pek çok zengin malzemeye sahip kendi iyilikleri için
Mirage’ın daha samimi ortamı, Basim’in çevresini anlamamızdan kaynaklanan bir macera duygusunu da beraberinde getiriyor Zaman tüketen Valhalla veya Odyssey’den çok daha kısa bir oyun olmasına rağmen, daha büyük seri girişlerine göre daha güçlü bir yer hissi veriyor Yerel bir komployu ortaya çıkarma görevinde başarısız olması tehlikesi, evinde değer verdiklerini kaybetmesi ve şehrinin düşmanlarının komplolarına kurban gitmesi tehlikesidir Daha önceki Odyssey ve Origins gibi Valhalla da, daha önce çok daha küçük mekanlarda geçen bir seri olan Assassin’s Creed’in örneğin The Witcher 3 tarzında dev bir RPG’ye dönüştürülmesi konusunda bir deneydi Seyirci, keşfettiği Bağdat’ın nehirlerine ve uzaktaki çöllerine, büyük camilerine ve hareketli çarşısına aşina olurken, örgütün saflarında ilerleyerek iktidardaki Abbasi Halifeliği’nin kalbindeki bir komployu ortaya çıkarıyor
oyun-2
Bu daha küçük odaklanmaya verilen ödün, Origins veya Assassin’s Creed 2 ve 3 gibi girişleri unutulmaz kılan büyük siyasi entrikalara olan konsantrasyonun azalmasıdır Assassin’s Creed Mirage ise neredeyse tamamen tek, iyi tanımlanmış bir şehir merkezi ve çevresi ile sınırlı
Dokuzuncu yüzyıl Bağdat’ı Assassin’s Creed Mirage en azından göreceli olarak çok büyük değil Basim’in karakter eğrisi, cesur, saf bir genç adamdan Abbasi siyasetinin en yüksek kademelerinde kendine güvenen ve olgun bir aktöre yükselişini, oyuncunun Mirage’ın geçtiği coğrafyaya dair artan anlayışıyla düzgün bir şekilde birleştiriyor
2017’nin Origins’i, oyuncuların geç Ptolema dönemi Mısır’ının geniş bir versiyonunda gezinmesine olanak tanıdı; 2018’in Odyssey’i, M
Bu daha mütevazi odaklanma, Mirage’ın yüksek macera duygusunu daha az iletebilmesine neden olsa da, tek bir bölgeye ve daha küçük bir karakter kadrosuna odaklanmak, oyunun daha hantal olan bölgeye göre çok daha iyi bir heyecan ruhunu yakalamasına olanak tanıyor Basim’in hikayesi onun genç bir sokak hırsızı, daha iyi bir dünya isteyen ve bunu başarmak için oyunun proto-Assassin’leri (Gizli Olanlar) ve tabii ki doğaüstü güçleri hakkındaki bilgisi dışında ciddi bir şansı olmayan kavgacı bir idealist olarak başlıyor Yaratıcıları, bir oyun dünyasının, keşfetmek istediği anlatıya uyacak şekilde en iyi şekilde nasıl tasarlanacağını biliyor ve bu süreçte oyunlarda daha büyüğün aynı şekilde daha iyi olmadığını gösteriyor koşan öncüller
Öğe istatistikleri ve deneyim puanları gibi tasarım öğelerini yüzeye çıkaran bu girişler, oyunculara sürekli olarak, keşfedilmeye değer tarihi ortamların yeniden canlandırılmasından ziyade, tamamlanması gereken istatistik artırıcı etkinliklerle noktalı oyun haritaları işlevi gören dijital manzaraları keşfettiklerini hatırlatan bir yapaylık da sergiledi